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“Este no te golpea más”: nene de 11 años mató de un tiro a su padre porque le pegaba a su mamá

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nene mató padre

Un niño de 11 años mató de un balazo en la cabeza a su padre mientras dormía, luego de ver que golpeaba a su madre, durante un episodio de violencia familiar ocurrido en una vivienda del partido bonaerense de Morón.

«Este no te golpea más«, le dijo el niño a su mamá instantes antes de balear a su padre con un arma calibre .22 que había en un placard de la casa en la que residía también otro hijo de la pareja, de 13 años.

Si bien inicialmente las fuentes informaron que el autor del hecho tenía 13 años, luego se determinó que quien efectuó el disparo fue su hermano de 11.

El padre, un hombre de 65 años que, según los voceros, trabajaba para el Municipio de Morón desde 1995 y cuya identidad se reserva para preservar a su hijo menor de edad, no murió en el acto, sino que llegó con vida al Hospital Güemes de Haedo, donde falleció esta mañana.

Una vecina de la familia, quien se identificó como Bonifacia, contó al canal Telefe que cuando llegó a la casa la ambulancia y los médicos dijeron que el hombre aún respiraba, el niño dijo: «Uh, ahora me tengo que matar yo».

El hecho ocurrió ayer a la tarde en una casa situada en las inmediaciones de las calles Lanús y Mburucuyá, de Morón.

Según la información suministrada por los voceros policiales y judiciales, el empleado municipal golpeó a su esposa delante de sus hijos luego de recriminarle que no había hecho las compras, tras lo cual fue a recostarse a su habitación.

En ese momento, el hijo menor de la pareja se acercó a su madre para consolarla y le dijo: «Este no te golpea más», detallaron los voceros.

Acto seguido, tomó un arma que estaba en un placard y se dirigió a la habitación de su padre, a quien baleó en la parte lateral del cráneo, cuando estaba acostado, agregaron las fuentes.

El hombre fue socorrido por su mujer, quien llamó a la policía y a una ambulancia, que trasladó al herido al hospital donde esta mañana murió.

Los peritos policiales secuestraron en la casa el arma de fuego utilizada en el ataque, un revólver Pehuen calibre .22 largo que pertenecía a un amigo de la familia y no tenía la debida documentación.

En tanto, la madre del chico declaró ante los investigadores policiales que su marido era muy violento, aunque nunca se había animado a denunciarlo.

Sobre el niño, las fuentes dijeron luego del episodio fue puesto bajo custodia de un asistente social del Juzgado de Familia 8 de Morón, interinamente a cargo de la jueza Laura Álvarez, quien debe resolver en las próximas horas dónde será internado y los tratamientos psicológicos específicos a seguir.

Es que, de acuerdo a los resultados de un estudio psiquiátrico al que fue sometido esta mañana por especialistas del Cuerpo Técnico Auxiliar del Ministerio Público, el niño «no puede comprender la criminalidad del acto que cometió y es peligroso para sí y para terceros», dijo a Télam un vocero con acceso a la causa.

Además, del mismo estudio surgió que el menor estaba en conflicto desde los 9 años, aunque esta situación no fue detectada a tiempo ni siquiera por las autoridades del colegio al que concurrió hasta ayer.

«Por tratarse de un menor de edad de 11 años que necesita tratamiento, pasa al fuero de familia«, detalló el informante.

No obstante, en la Fiscalía de Responsabilidad Juvenil 2 de Morón, a cargo de Aldana Zingg, se instruye la causa por «homicidio agravado y tenencia ilegal de arma de uso civil», en la que el niño deberá ser declarado inimputable por su edad.

La fiscal aguardaba para las próximas horas los resultados de la autopsia al cuerpo del hombre, que en principio habría recibido el tiro en uno de los laterales del cráneo, a la altura de una oreja, sin orificio de salida, según adelantaron las fuentes.

«Era sabido que algo así iba a pasar porque el hombre era muy agresivo con la familia. La mujer siempre decía que le tenía miedo, pero no quería denunciarlo», aseguró Bonifacia, la vecina, tras relatar que «ayer salió la mujer gritando a la vereda que habían baleado en la cabeza a su marido, que su hijo le había disparado».

«Primero escuché unos gritos de chicos, pero creíamos que eran de un grupo que siempre se reúne por acá y no le dimos bolilla, habrían sido a las 10.30, 11, más o menos, y al rato escuchamos ambulancia y policía», detalló la mujer.

Sobre la relación del hombre asesinado con los vecinos, Bonifacia contó que era normal con la gente del barrio, aunque cuando estaba en la casa «se escuchaban los gritos de él cuando insultaba a la mujer».

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Un laboratorio del CONICET La Plata hizo historia: obtuvo una acreditación inédita para diagnosticar enfermedades poco frecuentes

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laboratorio Diagnóstico, Investigación y Difusión de Enfermedades Poco Frecuentes (DIEL)

El laboratorio Diagnóstico, Investigación y Difusión de Enfermedades Poco Frecuentes (DIEL), que funciona en el Instituto de Estudios Inmunológicos y Fisiopatológicos (IIFP, CONICET-UNLP), se convirtió en el primer laboratorio perteneciente al CONICET y a una universidad pública argentina en obtener la acreditación bajo la norma internacional IRAM-ISO 15189, el principal estándar de calidad y competencia técnica para laboratorios clínicos.

La certificación fue otorgada por el Organismo Argentino de Acreditación (OAA) y reconoce la competencia técnica del laboratorio para determinar la actividad enzimática de alfa-galactosidasa A en leucocitos, un estudio fundamental para el diagnóstico de la enfermedad de Fabry, además de validar su sistema integral de gestión de calidad.

La responsable del laboratorio e investigadora del CONICET, Paula Rozenfeld, explicó que la acreditación es el resultado de «más de tres años de trabajo», durante los cuales el equipo desarrolló e implementó un sistema de gestión de calidad basado en la estandarización de procedimientos, la trazabilidad y el registro sistemático de todas las etapas del proceso.

“Esto contempla la calidad desde las instrucciones para la solicitud de los estudios hasta la emisión de los resultados, con el objetivo de reducir riesgos y garantizar prácticas seguras para los pacientes, el personal, la sociedad y el ambiente”, señaló.

Un hito para el sistema científico argentino

El DIEL trabaja con pacientes de todo el país y está especializado en el diagnóstico de Enfermedades Poco Frecuentes (EPOF), un conjunto de patologías que afectan a un número reducido de personas y que suelen presentar grandes dificultades para su detección temprana y tratamiento.

El director del IIFP e investigador del CONICET, Martín Rumbo, destacó que se trata de una experiencia inédita para el sistema científico nacional.

Es el primer laboratorio del CONICET y de una universidad pública acreditado con esta norma. Es un hito que representa una nueva capacidad que ponemos al servicio de la sociedad y demuestra el compromiso del instituto con la salud pública y con los más altos estándares de calidad”, afirmó.

Además, sostuvo que la acreditación posiciona al laboratorio «en un nivel de trabajo con competitividad internacional», fortaleciendo las capacidades del sistema científico argentino para brindar diagnósticos de alta complejidad.

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CAT lanzó su Calendario Turístico: una nueva herramienta para planificar viajes y conectar destinos

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La Cámara Argentina de Turismo presentó, en el marco de su 60° aniversario, una plataforma interactiva que reúne eventos y actividades de todo el país y facilita la planificación de viajes.

La Cámara Argentina de Turismo (CAT) presentó oficialmente el Calendario Turístico CAT, una nueva herramienta digital que busca centralizar la información sobre eventos y actividades turísticas de todo el país y facilitar tanto la planificación de viajes como la articulación entre los distintos actores del sector.

La plataforma permite consultar eventos de manera ágil mediante diferentes criterios de búsqueda. Los usuarios pueden explorar propuestas por provincia, eventos nacionales e internacionales y categorías, además de realizar búsquedas avanzadas de acuerdo con sus intereses.

Una agenda turística integrada

“En el marco de los 60 años de la Cámara Argentina de Turismo queremos seguir generando herramientas que acompañen la evolución de nuestra actividad”, destacó Laura Teruel, presidenta de la Cámara Argentina de Turismo.

Según explicó, el calendario fue diseñado con un doble objetivo: ayudar a los turistas a planificar sus viajes y brindar al sector una herramienta que permita conocer qué ocurre en los distintos destinos y compartir una agenda turística integrada.

Para los viajeros, la plataforma permite anticiparse a la oferta de actividades y eventos de cada destino y organizar escapadas, vacaciones y otros períodos de descanso en función de esa agenda.

Al mismo tiempo, para empresas, instituciones y organizaciones vinculadas al turismo, el calendario constituye un espacio común para visibilizar la actividad turística de las distintas provincias y conocer acontecimientos de relevancia nacional e internacional.

Eventos guardados y sincronización con calendarios personales

Entre las funcionalidades de la nueva herramienta se encuentra la posibilidad de guardar eventos de interés y compartirlos a través de redes sociales, correo electrónico y WhatsApp.

Además, los usuarios pueden sincronizar los eventos seleccionados con sus calendarios personales, una opción que facilita la organización anticipada de viajes y actividades.

De esta manera, el Calendario Turístico CAT concentra en una única plataforma una agenda dinámica de eventos y propuestas turísticas, buscando fortalecer la conexión entre destinos, prestadores, instituciones y viajeros.

Una iniciativa por los 60 años de la Cámara Argentina de Turismo

El lanzamiento se inscribe dentro de las acciones impulsadas por la Cámara Argentina de Turismo durante su 60° aniversario, una fecha que la entidad utiliza para poner en valor seis décadas de representación y fortalecimiento de la actividad turística argentina.

La iniciativa apunta, además, a acompañar los nuevos desafíos del sector y promover una mayor integración de toda la cadena turística nacional.

¿Cómo acceder al Calendario Turístico CAT?

El calendario puede consultarse de manera online y permite explorar los diferentes eventos disponibles en todo el país.

Calendario Turístico CAT: camaradeturismo.org.ar/calendario

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Cómo la navegación en un casino online puede influir en la retención de jugadores

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La retención en un casino online no depende solo del catálogo, las promociones o la frecuencia con la que aparecen nuevos juegos. También está condicionada por la facilidad con la que una persona encuentra lo que busca y entiende qué puede hacer después. Una navegación confusa introduce fricción en cada paso: obliga a revisar categorías, volver atrás, repetir búsquedas y tomar decisiones que podrían resolverse con una estructura más clara.

Este efecto se vuelve visible cuando el usuario intenta regresar a un juego concreto, por ejemplo desde una ruta como https://fortunazo.cl/services/slots/game/barbarabang-fruity-cocktails, y necesita reconocer dónde se encuentra, cómo volver al catálogo o cómo localizar opciones relacionadas. La navegación funciona como una capa entre la intención y la acción. Si esa capa reduce el esfuerzo, aumenta la probabilidad de que la sesión continúe; si lo incrementa, puede acelerar la salida.

La retención empieza antes de abrir un juego

Cuando una persona entra en una plataforma, suele tener una intención parcial. Puede querer encontrar un título que ya conoce, revisar una categoría, continuar una sesión anterior o simplemente explorar.

La navegación debe convertir esa intención en una ruta.

Si el menú principal presenta demasiadas opciones sin jerarquía, el usuario tiene que interpretar primero la arquitectura del sitio. Esto añade una tarea que no forma parte de su objetivo.

El problema no siempre provoca una salida inmediata. A veces se manifiesta como una acumulación de pequeñas fricciones: abrir una sección equivocada, desplazarse demasiado, aplicar varios filtros o volver a la página anterior.

Cada paso adicional aumenta el coste de continuar.

Por eso, la retención comienza con una pregunta simple: ¿cuánto trabajo necesita hacer el usuario para llegar al contenido que esperaba encontrar?

Una arquitectura clara reduce la carga de elección

Un catálogo puede contener cientos de juegos, pero mostrar muchas opciones al mismo tiempo no significa facilitar la decisión.

Cuando el usuario se enfrenta a demasiados elementos sin organización, debe comparar títulos, formatos y categorías por su cuenta. La abundancia se convierte en carga.

Una arquitectura basada en grupos reconocibles reduce ese problema. Categorías por tipo de juego, mecánica, popularidad o comportamiento anterior permiten disminuir el número de opciones que deben evaluarse en cada paso.

Esto también favorece la orientación.

El jugador sabe en qué parte del catálogo está y qué relación existe entre una sección y otra. Si quiere cambiar de formato, puede hacerlo sin regresar al inicio.

La navegación eficaz no elimina opciones. Las organiza para que aparezcan en el momento en que resultan útiles.

La búsqueda cumple una función de retención

El buscador suele analizarse como una herramienta de acceso, pero también puede influir en la continuidad de una sesión.

Un usuario que recuerda parte del nombre de un juego no quiere explorar varias páginas para encontrarlo. Espera escribir una palabra y recibir una respuesta.

Si la búsqueda tolera variaciones, errores de escritura o consultas incompletas, reduce la distancia entre la intención y el contenido.

Cuando no funciona, el usuario debe reconstruir manualmente la ruta.

Ese esfuerzo puede parecer pequeño, pero adquiere más importancia en visitas recurrentes. Una persona que vuelve varias veces espera que encontrar un contenido conocido sea más rápido, no más lento.

Por ello, una búsqueda funcional puede convertirse en una infraestructura de retorno.

Los filtros deben reducir opciones, no crear trabajo

Los filtros ayudan cuando el catálogo supera lo que una persona puede revisar de forma rápida.

Sin embargo, añadir muchos filtros no garantiza una mejor navegación.

Si el usuario debe entender términos, desplegar menús, marcar varias opciones y confirmar cada selección, el sistema empieza a trasladar trabajo al jugador.

Un filtro útil debe producir una reducción inmediata y comprensible del catálogo.

Por ejemplo, separar juegos por mecánica o ritmo puede ser más práctico que mostrar varias propiedades que el usuario no conoce.

También importa que el sistema mantenga el contexto. Si una persona aplica filtros, abre un juego y después vuelve al catálogo, perder todas las selecciones obliga a repetir el proceso.

La retención puede depender de detalles así. Mantener el estado de navegación permite que la sesión continúe desde donde estaba.

Volver a lo conocido debe requerir pocos pasos

Los usuarios recurrentes no navegan igual que los nuevos.

Un visitante nuevo puede explorar. Uno habitual suele querer reducir la exploración.

Historial, favoritos, juegos abiertos recientemente o accesos directos permiten aprovechar el comportamiento anterior. La plataforma deja de tratar cada visita como si fuera la primera.

Esta continuidad puede ser importante porque transforma la experiencia de búsqueda en reconocimiento.

En lugar de preguntar “¿qué quiero jugar?”, el usuario ve una opción conocida y decide si quiere volver a ella.

La diferencia reduce carga cognitiva y tiempo de decisión.

También permite que la sesión empiece antes, ya que desaparecen varios pasos entre la entrada y la acción.

Las recomendaciones necesitan contexto

Las recomendaciones pueden ayudar a prolongar una sesión, pero solo cuando tienen relación con lo que el usuario está haciendo.

Mostrar opciones aleatorias después de cerrar un juego añade contenido, pero no necesariamente utilidad.

Una recomendación tiene más valor cuando comparte una mecánica, un ritmo o alguna característica con la actividad anterior.

El principio es similar al de una buena ruta física. Después de completar una etapa, el usuario necesita saber qué alternativas tienen sentido desde ese punto.

Si las sugerencias parecen desconectadas, la persona vuelve a asumir el trabajo de exploración.

La personalización puede reducirlo, aunque no necesita ser compleja. Incluso agrupaciones basadas en el historial reciente pueden crear una transición más lógica entre juegos.

El móvil cambia las reglas de navegación

En pantallas pequeñas, cada elemento ocupa una proporción mayor del espacio disponible.

Por eso, una arquitectura que funciona en escritorio puede generar problemas en móvil.

Menús extensos, filtros ocultos o demasiados bloques promocionales pueden empujar el contenido principal hacia abajo. El usuario necesita desplazarse antes de encontrar las herramientas que realmente busca.

La navegación móvil debe priorizar acciones frecuentes.

Buscar, regresar al catálogo, abrir favoritos o cambiar de categoría debería requerir pocos movimientos.

También importa la consistencia. Si los controles cambian de ubicación entre páginas, el jugador debe volver a localizarlos.

La memoria espacial forma parte de la usabilidad. Cuando una acción habitual siempre aparece en el mismo lugar, el usuario deja de buscarla de forma consciente.

La velocidad percibida también forma parte de la navegación

La navegación no se limita a la arquitectura. Incluye la respuesta del sistema después de cada interacción.

Si cambiar de categoría tarda demasiado, si los filtros recargan toda la página o si el contenido aparece con retraso, el usuario percibe resistencia.

Ese tiempo rompe el flujo.

Una demora de pocos segundos puede parecer menor de forma aislada, pero repetida durante una sesión produce interrupciones.

La velocidad percibida depende también de la retroalimentación. Si el sistema muestra que una acción está en proceso, el usuario entiende qué ocurre. Si no ofrece ninguna señal, puede repetir el clic o abandonar la página.

Por tanto, rendimiento y navegación forman parte de la misma experiencia de continuidad.

Una buena navegación reduce motivos para abandonar

La retención no siempre aumenta porque una plataforma añade algo. A menudo mejora cuando elimina obstáculos.

Una jerarquía clara reduce decisiones. La búsqueda evita recorridos innecesarios. Los filtros acortan el catálogo. El historial facilita el retorno. Las recomendaciones crean continuidad y una interfaz consistente permite que el usuario aprenda cómo moverse.

Cada uno de estos elementos reduce una forma de fricción.

La navegación no puede garantizar que una persona permanezca en una plataforma, pero sí puede evitar que abandone por no encontrar un juego, perder su contexto o enfrentarse a demasiados pasos.

Por eso debe entenderse como parte del sistema de retención. Cuando encontrar, cambiar y regresar resulta sencillo, la plataforma permite que el usuario dedique menos atención a entender la interfaz y más a decidir qué quiere hacer dentro de ella.

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